{crèdits del treball}
{arxiu format text}



El MutaPratSix és una primera experiència de joc que sorgeix l'esquema de la comunitat virtual del VidaJoc i del projecte Virtuàlia del Prat del Llobregat.

www.virtualia06.net
Del 20 de desembre al 4 de gener



portada

Introducció

Les ànimes ocultes del VidaJoc (bé, algunes d'elles) hem tingut l'oportunitat d'experimentar una proposta diferent a partir de l'esquema de la nostra aplicació. Hem desenvolupat un joc de rol virtual i de creació col.lectiva de 3 setmanes de durada i dirigit i enfocat a jovent, en el marc del projecte Virtuàlia, una iniciativa que coordina el Centre de Cultura Contemporània del Prat del Llobregat, La Capsa. Després de moltes hores de dedicació i ludopatia, podem extreure'n una bona experiència, almenys per a les ànimes que ens agrada aprendre jugant.

Es fa difícil explicar el projecte en si perquè la naturalesa holística i processual del joc, la interfície infogràfica de l'aplicació i la dimensió tant virtual com real de l'experiència són ja elements prou complexes per definir des d'una perspectiva descriptiva. Penso que és un bon projecte per explicar a l'assignatura de teoria de les arts electròniques alhora que per part nostre un exercici de recapacitació. Mirarem d'explicar en què consistia el joc i quines vessants són interessants de destacar, intentant no extendre'ns massa i deixar la falta d'explicació a la memòria dels participants.

Seguint un procés descriptiu, quan parlem del joc virtual del MutaPratSix hem de diferenciar 3 factors, que es troben vinculats i influenciats entre ells i que, fins i tot, no podran arribar a definir-lo per complert: Partim dels condicionants conceptuals que defineixen a priori l'essència del joc, com el fil argumental creat per a conduir la partida o el mateix marc del Virtuàlia. Després tenim el medi estructural de l'aplicació informàtica, que esdevé el vehicle formal i dimensional del joc. Finalment el propi procés del joc, la interacció entre els participants, elements i successos que passen a temps real, és el que conforma el particular devenir de l'experiència.

Torna

Context i condicionants

Com tot esser vivent, la història i el context d'on sorgeix són parts condicionants del que esdevé. Descriure el transcurs de creació del MutaPrat també és conèixer part del MutaPrat així que resumeixo com s'ha anat conformat el joc i perquè han succeït així els esdeveniments.

La gent de la Capsa del Prat del Llobregat, buscant noves iniciatives per al Virtuàlia'06, troba el VidaJoc, al qual resta un temps espiant.
“Virtuàlia és un projecte d'oci i noves tecnologies que va néixer a la Capsa el 1998 amb la finalitat de posar a l'abast les TIC (Tecnologies de la Informació i la Comunicació) a la població jove de la ciutat vinculant-les al temps de lleure.” (Les Veus del Prat, 17 desembre)
El VidaJoc és una comunitat a internet autogestionada per les ànimes ocultes. Amb l'interès per crear una comunitat virtual com Barcelònia a la ciutat del Prat, s'estableix el contacte amb el metavers de VidaJoc. La seva proposta va ser des del primer moment entusiasta i això i la perspectiva de treball preveia si més no una col.laboració prou interessant. També representava una ocasió per posar en pràctica nous reptes i innovacions que repercutissin en el nostre joc, una manera d'experimentar, tant per a nosaltres com per al projecte de Virtuàlia.

De parlar-ne amb VidaJoc s'extreu que és relativament fàcil duplicar l'aplicació però que el que es necessita és trobar una idea per donar-li sentit, una història que l'articuli. Triar-la és cosa de la gent que està més en contacte amb el públic a qui va dirigit el projecte (els joves del Prat) o dels promotors que participen de la iniciativa del Virtuàlia. Es busquen les primeres propostes d'on es valora relacionar l'espai virtual amb el real, vincular els participants i el seu entorn, poder comunicar-se i interaccionar virtualment o trobar uns referents reflexius i comuns. Com que abarcarà un públic jove, de 12 a 17 anys, el més important és poder fer un joc on es pugui disfrutar i on hi hagi el component competitiu i d'aventura, incentivat amb recompenses materials, otorgant premis als millors jugadors, i d'altres d'intangibles, com la pròpia experiència de l'esdeveniment. La Capsa escull una temàtica de referències mediambientals i proposa com a protagonista l'espècie autòctona del Prat dels pollastre de Pota Blava. Es desestima una segona proposta que abarcava la problemàtica de la vivenda per censura burocràtica.

Es fan les primeres reunions per elaborar el rerafons conceptual. S'exposen experiències d'altres anys i s'alerta de no excedir en la vessant moralista i reflexiva. Concloïm que una bona manera d'aprendre és jugar i experimentar per un mateix. Es dinamitzarà com una aventura de rol a través d'uns màsters que controlin l'escenari i els personatges extra*. Volem que hi hagi proves físiques i proves virtuals i que sigui recompensada la participació, però també altres aspectes com la originalitat o bé la cooperació.

El joc concentrarà l'activitat en 3 setmanes i amb poc temps de marge per a preparar-lo es veu necessari trobar la figura d'una persona que elabori més explícitament el fil contextual. Finalment es contracta una guionista que és aliena a la dimensió VidaJoc. Les ànimes ocultes assumirem les responsabilitats de preparar l'aplicació informàtica, assessorar la guionista i cobrir la dinamització, el paper de 'màsters del joc', ja que som els que millor sabem gestionar el programa informàtic propi per desenvolupar el joc. Es fan algunes reunions on expliquem a la guionista les múltiples possibilitats del programa i li donem idees per plantejar situacions que alguna vegada haviem pensat i que ens agradaria fer, o que ja hem provat. Mentrestant, hem de dissenyar i preparar tècnicament aquestes novetats que donaran més interacció i possibilitats de joc.

En un parell de setmanes s'elabora un guió força tancat i concret per a tots i cada un dels dies que durarà el MutaPrat. Això a nosaltres ens sembla una mica exagerat perquè pensem que suposa una pauta massa linial i planificada per un espai amb tanta confluència de gent i activitat. En pròpia persona (en el nostre joc) coneixem l'efecte de l'imprevist, i és que el joc no podra ésser mai controlat. Però per tal de respectar la figura de la guionista (i la manca de temps per maniobrar) acceptem i acatem aquest condicionant. Per poder portar a terme la tasca de conduir el joc a aquest nivell de concreció seqüencial, elaborem una segona escaleta detallada de referència per als màsters, on queda plasmat i previst tot el que ha de succeir al joc.

--
* sense encaixar del tot amb la funció s'agafa la paraula rolera 'pnj' (personatge no jugador) que a la nostra realitat són personatges (jugadors) dirigits pels màsters que no opten a premi i que saben de què va el joc.

Torna

La concreció del joc

Després del precipitat inici tenim una història on els jugadors esdevindran els protagonistes per investigar els estranys successos que estan passant a la ciutat virtual de PratSix. Cada dia apareixen fets que van destapant la trama i que els participants han d'interpretar i descobrir, a través de desxifrar enigmes, llegir i enllaçar continguts, parlar amb els pnj, etc. A mesura que avançi el joc s'aniran conformant dos equips, per tal de vehicular una situació de conflicte. Al final del joc els jugadors podran agafar el paper de constructors de contingut i tindran l'oportunitat d'explicar el seu punt de vista i elaborar el present de la ciutat. Per articular els diferents moments del joc s'estableixen 4 pantalles o fases (canvis de món): 1 d'introducció i 3 del procés de la història. L'Oracle serà l'ésser omnipresent que guiarà els investigadors, però també hi ha la reportera i molts altres 'pnj' per a interactuari a l'escenari d'acció.

En el joc també hi destaca un índex de contaminació de la ciutat, que va variant dia a dia. Aquest nivell respon a la resolució de les cruilles extra de la 'trama paral.lela'. Tot i que era un guió amb molts esdeveniments diaris, pensavem que potser a la gent més motivada li pot haver faltat acció o fins i tot espai lliure per a desenvolupar al màxim la seva ludopatia. Per això també es va crear quasi des de l'inici del joc una vessant alternativa amb cruilles extra relacionades amb la temàtica mediambiental i que va assumir una persona relacionada amb la Capsa. Li hem posat el nom de 'trama paral.lela' tot i que la majoria de jugadors actius les han incorporat en el procés global.

Per tal de donar a conèixer el joc, es destina una setmana d'introducció per a fer presentacions a tots els instituts del Prat, almenys en algun dels cursos d'ESO i batxillerat. La intenció és que es familiaritzin amb el medi i que vagin creant la seva fitxa de jugador. Ens trobem en el món de la Introducció. L'aventura s'inicia amb la preparació de l'aplicació i les pantalles a contrarellotge, solventant a temps just els entrebancs. Comença el món de la investigació. Alguns els costa de seguir, altres ja estan molt predisposats, i molts altres no tornen a entrar des del dia de l'institut.

Cada nen es formarà la seva part d'història segons el que ha vist i llegit, o segons el moment amb qui ha coincidit i si ha interaccionat amb els màsters o amb altres personatges del joc, etc. Alguns jugadors seran infectats pels pollastres mutants, altres seran seduïts per la policia o bé per un grup ecologista. Poc a poc s'aniran conformant 2 bàndols de jugadors i preparant el terreny per al següent món: la Corporació Alfa. En aquest segon món l'escenari de l'acció repercuteix en un lloc de ficció on s'accentua el caràcter conspiratiu de la situació de confrontació. Tot un seguit de fets i confusió final porten a una eclosió i caos que deixarà la ciutat impenetrable durant tot el dia 1 de gener (per tal que els màsters puguin tenir una ressaca tranquila). A l'últim món, els jugadors ja han descobert tot el que passava i s'han dissolt els dos grups. Ara han de restablir la situació de contaminació i de la ciutat sencera, per això tenen el poder de fer ells les cruilles, i exposar la seva visió de la història.

És així com s'acaba el joc juntament amb una festa de cloenda per entregar els premis als jugadors amb més puntuació i altres valoracions que els màsters hem fet pel darrera, intentant recompensar tots els jugadors més motivats.

Per a entendre i endinsar-nos una mica més, caldrà explicar com funciona el joc i quines són les pantalles i elements que en formen part.

Torna

Visita pel Mutapratsix

Ara podem recórrer i acostar-nos a les pantalles virtuals del joc, tot i que és obvi que no és el mateix explicar-ho que navegar-hi.

El joc del MutaPratSix consta d'un element de situació física, el plànol de la ciutat virtual de Pratsix, i d'un eix temporal, el transcurs dels diferents móns i etapes de la història. Els jugadors, per a registrar-se i jugar, han d'omplir una fitxa d'investigador, que els permet definir com volen ser, una identitat per jugar.

Tots els participants es troben a la pantalla de jugadors, on poden conèixer's i enviar-se missatges, a banda de veure els que estan connectats en aquell moment, i publicar notícies breus.

Els ciutadans han d'interactuar i descobrir els enigmes de PratSix, per això poden anar al plànol per veure la ciutat a vista d'ocell, o bé caminar pels carrers. Al plànol trobem destacades distintes ubicacions que són alguns dels referents de la població del Prat real, llocs simbòlics com places, centres públics o històrics, el riu, la fàbrica de la seda, Pratràdio, la Capsa, etc.

Tots aquests punts del mapa són les ubicacions o cruïlles on hi ha els continguts, els 'temes', que es poden anar a veure directament des del mapa o bé caminant de punt a punt des del carrer. A mesura que va avançant el joc les cruilles es van omplint de continguts, temes que han creat alguns dels personatges que són administrats pels màsters, com l'Oracle. El que diu cada cruïlla ho veiem quan ens endinsem a llegir el tema en profunditat, i en trobem de dos tipus principals: les que contenen informació per a seguir o contextualitzar el joc i les que contenen a més a més un enigma o prova que s'ha de respondre. En tots dos casos hi podem trobar imatges i fitxers adjunts i un espai per a fer comentaris.

També hi ha punts del mapa que són llocs de trobada (places, cafeteria) on hi ha un xat per parlar entre els jugadors, i on hi passaran en directe successos, confessions i interrogatoris de la trama del joc. En certs moments de la història es produeix un canvi de conjectura i es passa a un nivell següent, el canvi de món. Els usuaris passen a circular pel nou escenari i el plànol es renova per donar pas a nous continguts. L'etapa anterior queda guardada però accessible des de la pantalla de plànol i, com a la vida real, el passat es pot recordar, però no es pot modificar.

Els elements de jugabilitat que hem incorporat per aquesta experiència són factors que tenen a veure amb la interacció al terreny de joc, com la possibilitat de diferenciar els jugadors per grups i que això repercuteixi en altes restriccions o concessions. Algun exemple és permetre crear temes, tenir accés a determinats llocs, o mitjançant contrasenya, o bé detenir jugadors o modificar-los l'aparença.

Un altre nivell d'estimulació del joc és la pròpia competició entre els participants. Per tal de sumar punts, cosa que els permet optar a premi, han de respondre correctament a les preguntes que tenen alguns enigmes de la ciutat. D'altra banda cada jugador té uns punts de vitalitat que van disminuint amb el pas del temps, i també tenen la possibilitat de rebre comodins, en recompensa a intervencions destacades.

Torna

Format i estructura. L'aplicació vidajoc

Per tal de que sigui possible el mutaprat, i referint-nos sempre al vidajoc com a patró del qual s'ha copiat tot, és necessària una base de dades i una aplicació informàtica que la gestioni. El vidajoc és possible gràcies a un sistema i uns programes propis que elaboren algunes de les ànimes ocultes a nivell professional. Per això el joc no és només les pantalles que es veuen sinó que hi ha diferents nivells de programació amb diferents privilegis i gerarquia que condicionen els subsegüents. Al nivell més perifèric es troba l'aplicació en tant que joc, la que veu i modifica l'usuari final, els jugadors. Després hi ha una segona aplicació amb interfície infogràfica també però enfocada als administradors del joc, o màsters. Aquí podem anomenar-la col.loquialment com 'el darrera' i és on hi veiem l'estructura interna amb els fitxers de les dades organitzades i les utilitats per a gestionar la modificació i observació d'aquests fitxers. Un nivell més profund i ja només a l'abast les administradores informàtiques és el conjunt fitxers, llibreries i subrutines fetes en llenguatge Perl que formen el propi gestor de la base de dades. Tot això organitzat i guardat en el sistema de fitxers d'un servidor Apache en una màquina Linux. La relació amb els usuaris i el traspàs de les dades i la informacó es realitza a través del protocol web, entre servidor i les màquines client (els ordinadors connectats a internet dels jugadors).

La interfície del programa, tant la del joc com la de l'aplicació de darrera, es fa per mitjà de pàgines html, que es munten automàticament segons unes plantilles base que contenen variables que provenen del programa. Per això als usuaris només els fa falta un navegador web per interactuar i enllaçar entre la disposició gràfica de les pantalles, de la manera normal i corrent d'aquest protocol. A través de formularis i cgis de les pròpies plantilles les pàgines es van muntant segons la demanda específica. Els moviments i els continguts es van acumulant a la base de dades en temps real, cosa que fa que tothom comparteixi la mateixa informació.

La part del darrera és la que serveix per observar el joc a través d'una dimensió complementària i interactuar en consonància, doncs el que es modifica aquí, repercuteix en el joc. En el joc, cada jugador respon a un registre d'un fitxer d'usuaris que estableix una sessió personalitzada (nom d'usuari, password). Les accions i la informació que modifica/afegeix queda plasmada als diferents fitxers. Alhora d'administrar el joc, l'aplicació permet tenir el seguiment de les accions, realitzar búsquedes segons uns criteris acotats, extreure altres nivells d'interpretació, canviar i modificar segons convingui les dades i, en definitiva, exercir de màster, una barreja de gran germà i déu totpoderós amb la capacitat de dirigir, permetre o restringir la seqüència dels esdeveniments. Evidentment que hi ha molts aspectes que s'escapen del registre del joc, que no poden ser observats, que no s'està humanament capacitat per assimilar. La quantitat d'informació és immensa i l'assimilació de la persona que exerceix d'administrador és limitada. Per altra banda, l'ètica i la justificació de la postura de gran germà està relacionada a la necessitat de dirigir el joc i restringida, si més no, a la de la pròpia consciència dels alma màsters.

Els usuaris gestors poden treballar en equip però alhora poden desenvolupar la seva tasca com a observadors i dirigents d'una manera individual. Segons convingui podran accedir des del darrera a les àrees o nuclis d'informació ordenada que anomenem fitxers, formats per un o molts registres (unitats del fitxer) amb informació classificada segons uns criteris, o camps del fitxer. Així tenim els fitxers de jugadors (usuaris del joc), temes (continguts en el mapa), punts del mapa (diagrama cartesià per a la identificació i ubicació dels llocs de contingut), estructura de les pantalles (planificació temporal de les fases del joc -móns-), log dels moviments (registre de les accions), missatges entre els jugadors, plantilles (base html de la maquetació de les pantalles), imatges del joc, taules (que condicionen tipus de camps a d'altres registres), configuració del joc, etc. També hi trobem les utilitats d'interacció com puntuar jugadors, enviar missatges dins del joc, o correus, canviar de món, variar els tipus de cruïlles, corregir les respostes als enigmes, retenir jugadors, entre d'altres.

La versatilitat i capacitat de l'aplicació permet canviar i controlar a nivell tècnic els elements del joc i adaptar els canvis i les propostes conceptuals a través d'una modificació formal. Tot i aquest potencial informàtic que ens proporciona la tecnologia i la comunicació en xarxa, és molt important i necessària la part humana que hi posa l'energia, que té la intenció i sap el què ha de fer. Els màsters han de tenir la idea i la capacitat per administrar l'imaginari teòric, ja que la seva acció es desenvolupa a les dues bandes.

L'avantatge per a nosaltres d'aquesta experiència és que les novetats que hem aplicat al Mutaprat serveixen per a les demés aplicacions. La nostra mare vidajoc representa una estructura base sobre la qual es poden implementar nous reptes i reproduir fàcilment el patró, podent dedicar cada vegada més l'energia a la dimensió lúdica, de fabricació del paradigma intencional, de l'entorn gràfic. El procés del joc en si, la part més emocionant i vital.

Torna

El procés del joc

La nostra experiència ens feia preveure una gran quantitat de moviments i molts focus d'atenció per controlar, i això ens feia una mica de respecte. Podien estar determinats molts dels factors que havien de succeïr però s'havia d'estar preparat per restablir el que pogués passar. Durant la vivència del joc ens hem adonat dels diversos 'buits' que contenia la història, doncs no és el mateix escriure un guió per a una pel.lícula que per a un joc comunitari d'interacció a tants nivells. S'ha hagut de fer una feina extra per omplir les petites contradiccions de la posta en escena i també donar cos a la personalitat dels personatges que hi intervenien. D'aquí n'extraiem que és bàsic que esdevingui la mateixa persona o persones les que elaboren la trama i la idea alhora que qui controla i dinamitza el joc. Tot i que hem estat prou en contacte amb la guionista, només quan s'entra directament en el propi procés del joc és quan es poden tenir en compte i gestionar els diferents esdeveniments.

El fet de tenir tants elements que tenen una intervenció linial dificulta l'assimilació de l'argument per part dels jugadors que es connecten amb menys assiduïtat, o bé que han desconnectat un temps massa llarg. Els jugadors que han estat actius sí que han respòs al ritme imposat, fins i tot pecaven alguns d'hiperactivisme, saturant les persones que es trobaven darrere. Al final han sigut relativament pocs els jugadors que han seguit majoritàriament la partida, uns 15. Suposem que la resta ha jugat poc potser per l'impediment de la desubicació tant argumental com de l'eina, per la dificultat de l'accés a internet, o bé perquè ens trobavem al bell mig de les festes nadalenques.

Tot i així, són moltes les hores que hem estat jugant i hi havia participants permanentment connectats. A més a més, molta gent que ha participat en el transcurs del projecte Virtuàlia06 també ha fet la seva fitxa (o fitxes) de personatge, alguns motivats com els que més. Els màsters, a través dels pnj, havien de desenvolupar part dels esdeveniments, a les places, o amb missatges personals, i establien una connexió permanent amb els jugadors més actius. A banda, amb la intenció de captar l'atenció i facilitar la comprensió del joc als nouvinguts, també estavem a l'aguait per intervenir. Altres mecanismes que hem utilitzat per a parlar amb tots els registrats és el correu electrònic.

Tot i els esforços per conduir i involucrar els jugadors cap a la trama prevista ens n'adonem que precisament també han estat captats per intervencions més inesperades, com la que hem experimentat els pròpis màsters amb la trama paral.lela. Els nens també han estat molt competitius, sempre pendents dels punts dels altres jugadors i sent impacients amb la resolució de les proves. Poc a poc, i amb la durada prou extensa de les 3 setmanes de partida, els jugadors més actius han anat trobant el ritme del joc, adaptant-se i participant cada un a la seva manera. Els ha agradat força fer les proves al carrer, com la prova del karaoke o de la guerra. Dels components virtuals del joc, val a dir que en general s'ho han passat bé i n'han donat una bona opinió.

Tot i l'espectació creada, els màsters també hem sofert un procés d'adaptació i, al final, el joc s'ha convertit en una adicció creativa per alimentar també l'improvització de tàctiques, conspiració i sobretot molt d'humor. La nostra interpretació i experiència del joc es troba associada a la postura de màsters i jugadors in extremis que ha absorbit pràcticament la totalitat de les hores que ha durat l'experiència, i això ens ha suposat una vinculació a tots els nivells. La implicació entre nosaltres com el tracte amb els nens ha determinat un èmfasi positiu tot i poder tenir opinions autocrítiques. Hi ha hagut molta ludopatia per part nostre i de la gent més implicada, sent un factor important l'interès propi per a jugar.

Que hi hagués aquest volum de moviments ha proporcionat per altra banda una gran acumulació d'esdeveniments que han vestit l'univers de l'experiència. Són moltes les accions que han passat, els missatges que s'han enviat, els dels jugadors que han participat, sense oblidar la vessant d'anècdotes, converses i comentaris imperdibles, arribant a proporcionar-nos una vivència particular i destornillant.

Torna

Algunes abstraccions

El què hem pogut constatar a través de l'experiència del Mutapratsix, en col.laboració amb el Virtuàlia 06, és que un mitjà i una eina com aquesta, amb el seu entorn infogràfic, és un exemple de l'obertura de nous canals d'expressió i comunicació. A partir dels jocs de personalitat l'element lúdic atorga un alt grau de creativitat a les persones que hi participen. El component dramàtic, associat també al llenguatge “audiovisual”, com la infografia , llença a una nova versió del què podriem anomenar interpretació col·lectiva. Com el gran teatre de la vida, els jocs de rol, són creacions literàries dels seus participants que, tot i les pautes existents, associades a les regles i a l'aventura, permeten que cadascú en el joc sigui un element creador, intervenint en el joc i influenciant els altres participants. Veure com el què fa un alimenta els altres, tot i que pugui ser a nivell de copiar l'incitador primer, provoca que es vagi constituint tot un procés obert que, com ja n'hem parlat, és susceptible de guardar totes les intervencions. Els protagonistes van conformant, per tant, el que podriem considerar una obra col.lectiva gràcies a participar en la paròdia d'una existència més real que virtual.

Torna

Curiositats

Podem anotar a mode de xifres algunes dades que no per això representen al joc, però sí que poden ser analítiques a certs nivells

Número de jugadors registrats: 357
Cruïlles obertes: 86
Comentaris a les cruilles: 692
Número de connexions: 2269
Registres al log del joc: 75858
Missatges personals enviats: 5371

Com a anècdota em sembla curiós incloure una de les moltes converses a una plaça per part d'un pnj (en aquest cas el_verd) amb algun dels jugadors (reivaj)
Veure conversa

Fins la pròxima aventura!

Torna

Dolça Moreno Grabulós
Barcelona 17 de gener de 2007
dulzet (o) gmail.com



Teoria de les arts electròniques
Professor Job Ramos
Facultat de BBAA, UB.

Portada